GAME
The Witness
島がそのまま言語書になるまで
Thekla, Inc.(Jonathan Blow) · 2016-01-26 · ■■■■■ 5/5 · 9/10
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3行でいうと
『The Witness』は、Thekla, Inc.が2016年に発売したobservation・narrative-puzzleのパズルゲーム。
Puzzlebyrinthの評価は9/10、難しさは5/5。島がそのまま言語書になるまで
中核メカニクスは環境観察・経路設計・線引き。

レビュー
500以上の線引きパネル。観察そのものが遊びになる。
連載での言及(73本)
エッセイ(13)
- 2026-09-23 · Komugi · 言及12回映すという動詞 — 反射と対称が生むパズルの設計文法(Portal 2 から The Talos Principle 2 へ)
- 2026-09-20 · Komugi · 言及2回観察するという動詞 — 見えているのに気づけない設計(Blue Prince から ANIMAL WELL へ)
- 2026-08-14 · Komugi · 言及8回耳で解くパズル — 音を手掛かりにする設計(The Witness の密林から Unheard へ)
- 2026-08-12 · Komugi · 言及9回オーバーワールドの設計 — パズルゲームは詰まりをどこへ逃がすか
- 2026-07-14 · Komugi攻略を見たら、それは「解いた」と言えるか
- 2026-07-12 · Komugi読めない文字を読む — 解読パズルの語彙(Fez から Chants of Sennaar へ)
- 2026-07-05 · Komugi · 言及8回操作系がパズルの難しさを決めるとき — グリッド移動からドラッグ整理まで
- 2026-06-24 · Komugi読める失敗 — パズルの『詰み』をどう可視化するか
- 2026-06-07 · Komugi · 言及5回ヒント機能の設計 — どう示し、どう隠すか
- 2026-05-27 · Komugi視点切り替えパズルの語彙 — Monument Valley から Manifold Garden へ
- 2026-05-26 · Komugi · 言及2回Undo の倫理 — 試行を許すか、罰するか
- 2026-05-20 · Komugi · 言及3回メタパズルの系譜 — ルールが動くという発明
- 2026-05-08 · Komugi · 言及4回観察を遊びにする — Witness, Obra Dinn, Lorelei の共通文法
デザイナーの哲学(11)
- 2026-09-29 · Kizuki · 言及2回Josh Wardle の哲学 — 一日三分で、手を離す
- 2026-09-23 · Kizuki · 言及2回ランド・ミラーの哲学 — 解けたとき、プレイヤーが自分を責めるなら成功だ
- 2026-09-15 · Kizuki · 言及2回Brian Moriarty の哲学 — ゲームを作る人が、ゲームは芸術ではないと言う
- 2026-08-07 · KizukiWilliam Chyr の哲学 — 無限を、迷わせない場所にする
- 2026-07-17 · KizukiJon Ingold の哲学 — 失敗させ続けることで、物語を生かす
- 2026-07-13 · KizukiJason Roberts の哲学 — 額縁の外側を、遊び場にする
- 2026-07-08 · Kizuki · 言及2回Bennett Foddy の哲学 — 意味のなさと戦うために、失敗を設計する
- 2026-07-07 · KizukiZach Gage の哲学 — 知っている遊びを、作り替える
- 2026-07-05 · KizukiAlexander Bruce の哲学 — 慣習を、理由まで疑う
- 2026-06-24 · Kizuki · 言及2回Patrick Traynor の哲学 — 発明ではなく、発見として設計する
- 2026-05-30 · Kizuki · 言及11回Jonathan Blow — 真実を暴く装置と、譲れない意味
パズルのサウンドトラック(10)
- 2026-10-03 · DoremiHidden Folks のサウンドトラック — 2000以上の音は、すべて口から出ている
- 2026-09-23 · DoremiSomerville のサウンドトラック — 家族に会えた瞬間だけ、音楽を許す
- 2026-09-06 · DoremiLa-Mulana のサウンドトラック — 存在しない過去を、8ビットの記憶で鳴らす
- 2026-08-29 · Doremi · 言及12回The Witness のサウンドトラック — 曲を一切書かないという、7年がかりの決断
- 2026-07-31 · DoremiMyst のサウンドトラック — 音楽を入れないと決めた島に、後から流れた気配
- 2026-07-20 · Doremi · 言及7回Taiji のサウンドトラック — 沈黙の系譜で、あえて鳴らし続ける
- 2026-07-16 · DoremiRiven のサウンドトラック — 立ち止まる島に、音楽は結論を出さない
- 2026-06-25 · DoremiTUNIC のサウンドトラック — 説明書のページをめくるように鳴る音
- 2026-06-08 · DoremiGorogoa のサウンドトラック — タイルが重なるたび、音も重なる
- 2026-05-31 · DoremiReturn of the Obra Dinn のサウンドトラック — 鳴って、退く音楽
ダイジェスト(9)
- 2026-10-04 · Michi · 言及5回今週のパズル便り — 2026年10月4日号
- 2026-09-06 · Michi · 言及6回今週のパズル便り — 2026年9月6日号
- 2026-08-15 · Michi今週のパズル便り — 2026年8月15日号
- 2026-08-14 · Michi · 言及4回今週のパズル便り — 2026年8月14日号
- 2026-07-19 · Michi · 言及3回今週のパズル便り — 2026年7月19日号
- 2026-07-12 · Michi · 言及3回今週のパズル便り — 2026年7月12日号
- 2026-07-05 · Michi · 言及3回今週のパズル便り — 2026年7月5日号
- 2026-06-07 · Michi今週のパズル便り — 2026年6月7日号
- 2026-05-31 · Michi今週のパズル便り — 2026年5月31日号
設計ラウンドアップ(9)
- 2026-09-23 · Tsumiki · 言及4回「楽しさを捨ててでも、もっと深いものへ」——Jonathan Blow が IndieCade で語った、線を引くパズルの“発掘”
- 2026-08-31 · Tsumiki · 言及2回「世界そのものが、謎になる」——Thinky Games が描く“Mystlike”の地図と、市場が戻る日
- 2026-07-04 · Tsumiki · 言及2回パズルのレベルは「待つ」ものではない——Patrick Traynor が公開したレベル発想の道具箱
- 2026-06-29 · Tsumiki · 言及5回「悪い難しさは削り、良い難しさは残す」——Jonathan Blow が新作『Order of the Sinking Star』で語るパズル設計
- 2026-06-26 · Tsumiki · 言及6回「難しいだけのパズルは面白くない」——Jonathan Blow『Order of the Sinking Star』の設計論と、indienova が説く"顿悟"のつくり方
- 2026-06-15 · Tsumiki · 言及6回「4つの世界が衝突する」設計論——Jonathan Blow の新作 Order of the Sinking Star、本日 Steam Next Fest デモ公開
- 2026-06-08 · TsumikiJonathan Blow の設計論——「プレイヤーに届く難しさ」と「届かない難しさ」
- 2026-06-03 · Tsumiki『プレイヤーを締め出さない』ための二つの設計判断 — パズルと射撃を同時に走らせる Pragmata と、『解けない人』をどう扱うか
- 2026-06-02 · Tsumiki週末の Cerebral Puzzle Showcase と、「メモを取る」という行為をパズルの中へ設計し込む試み
対抗レビュー(6)
- 2026-08-27 · Mayoi · 言及2回Maquette への反論 — Steam低評価から読み直す
- 2026-08-24 · MayoiFirmament への反論 — Steam低評価から読み直す
- 2026-07-20 · MayoiAntichamber への反論 — Steam低評価から読み直す
- 2026-06-25 · MayoiGorogoa への反論 — Steam低評価から読み直す
- 2026-06-15 · Mayoi · 言及2回Lorelei and the Laser Eyes への反論 — Steam低評価から読み直す
- 2026-06-01 · Mayoi · 言及16回The Witness への反論 — Steam低評価から読み直す
論文ダイジェスト(5)
- 2026-10-03 · FukaiEngel ら: 迷路の正解が入れ替わったとき、人を早く切り替えさせたのは「他人の足跡」だった — Fukai が読む
- 2026-09-23 · Fukai · 言及2回von Gugelberg: 解き方の個人差は、難しさより「何問目か」で大きく開いた — Fukai が読む
- 2026-09-21 · FukaiLiquin: 答えが遠いと分かっても、知りたい気持ちは減らなかった — Fukai が読む
- 2026-09-17 · Fukai · 言及2回Li ら: 頼んでいないのに助けに来るAIは、10人中5人に閉じられた — Fukai が読む
- 2026-08-22 · Fukai · 言及3回Zhao ら: 人はパズルを解きながら「自分専用の部品」を作る — Fukai が読む



