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相关随笔
《nintendogs》(2005) — 摸屏幕、叫名字,Famitsu满分40分
「今天是发售日」第76期是《nintendogs》。2005年10月7日在欧洲发售的Nintendo DS养狗游戏,用触摸屏和麦克风照顾,Famitsu交叉评分满分40分。
《Tactics Ogre》(1995) — 由速度决定顺序的战场,Famitsu评34分
「今天是发售日」第75期是《Tactics Ogre》。Quest于1995年10月6日在Super Famicom推出的战棋RPG,行动顺序由速度决定。Famitsu交叉评分34分。
《Eternal Arcadia》(2000) — 评价极高的空贼冒险,销量却没跟上
「今天是发售日」第74期是《Eternal Arcadia》(《Skies of Arcadia》)。世嘉于2000年10月5日在Dreamcast上推出的飞行帆船RPG。Famitsu评33分,海外约93分,评价很高,销量却没跟上。
《Psychic Force》(1996) — 把格斗场搬进悬浮的立方体,动作却是二维的
「今天是发售日」第73期是《Psychic Force》。Taito于1996年10月4日在PlayStation上推出的空中格斗游戏。角色可在立方体空间里自由飞行,玩法却是二维的。海外评价分歧:起初新鲜,很快变成飞行道具对射。
《高级战争2:黑洞崛起》(2003) — 战争题材,却像将棋一样好玩。以另一个名字,晚些来到日本
「今天是发售日」第72期是《高级战争2:黑洞崛起》。2003年10月3日在欧洲发售的GBA战略游戏。Metacritic 89分。日本起初未发售,2004年以另一名字的合集形式登陆。
《最终幻想VII 国际版》(1997) — 大卖的RPG迎来第二个发售日,把海外版的改进带回日本
「今天是发售日」第71期是《最终幻想VII 国际版》。Square于1997年10月2日在PlayStation上发售的、吸收了海外版改进的修订版。原版年内在日本售出327万套。
《beatmania》(1998) — 街机的DJ台来到了家里的电视前,还附带专用控制器
「今天是发售日」第70期是《beatmania》。这是KONAMI于1998年10月1日在PlayStation上发售的、用5个按键和转盘游玩的DJ风格音乐游戏。日本国内售出约109万套,把音乐游戏的热潮带进了家庭。
《圣剑传说3》(1995) — 六人选一为主角,三人同行。官方英文版等了24年
「今天是发售日」第69期是《圣剑传说3》。这是Square于1995年9月30日在Super Famicom上发售的三人小队动作RPG。Fami通交叉评分31分,进入银殿堂。北美发售被取消,官方英文版直到2019年才出现。
《末日刑警》(1995) — 小岛秀夫称为「集大成」的一作,最先落在3DO上,英文版等了14年
「今天是发售日」第68期是《末日刑警》(POLICENAUTS)。这是小岛秀夫担任监督与编剧的科幻硬派冒险游戏,由科乐美于1995年9月29日在3DO上发售。继1994年的PC-9821版之后,这是它首次登上家用主机,加入了AIC制作的动画与全新谱写的音乐,开发早在1990年就已开始。《Fami通》的交叉评论后来给PlayStation版30分、世嘉土星版32分。海外版曾于1996年预告却不了了之,能用英文游玩要等到2009年有志者翻译公开。到今天31年。
《高机动幻想 枪之进行曲》(2000) — 同伴自顾自地活、自顾自地死,还拿下了科幻的奖
「今天是发售日」第67期是《高机动幻想 枪之进行曲》。由Alfa System开发,索尼电脑娱乐于2000年9月28日在PlayStation上发售。22名同伴由以蚂蚁社会为范本的群体型AI「Karel 2」驱动,你会与谁变亲近、谁会死去都不是事先写好的。它慢慢地卖,卖到店头缺货,拿下第5届日本游戏大奖优秀奖,并在2001年8月拿下日本SF大会的星云奖媒体部门。到今天26年。
《Halo 3》(2007) — 上市首日就是1亿7000万美元,而广告里放的是手工搭建的立体模型
「今天是发售日」第66期是《Halo 3》。由Bungie开发、微软于2007年9月25日在Xbox 360上发售(北美与澳洲)。发售前的宣传「Believe」里没有游戏画面,出现的是一座面积超过1,200平方英尺、高度超过12英尺的实体立体模型。美国市场首24小时收入1亿7000万美元,全球首周超过3亿美元,Metacritic平均分94。而游戏本体内收录了可以自行改造对战地图的Forge,以及最多可保存100场比赛回放的Theater。
《龙虎之拳》(1992) — 「超必杀技」从这里传开,挨打后脸会肿的格斗游戏
「今天是发售日」第65期是《龙虎之拳》。SNK于1992年9月24日让它在街机NEOGEO MVS上运转,并作为「THE 100MEGA SHOCK」的第一弹推出。两人靠近时画面分两段拉近,挨打后脸会肿起来。它在体力条之外放了一条「气力槽」,并让「超必杀技」这一类别与名称传开。在美国业界杂志《RePlay》的统计中,它位列1992年12月转换套件销售榜第一。2026年6月,SNK发表了1996年《龙虎之拳外传》的复刻版《外传R》。
《勇者斗恶龙I・II》(1999) — 一本随处可写的书,再打开的瞬间就消失
「今天是发售日」第64期是《勇者斗恶龙I・II》。艾尼克斯于1999年9月23日为Game Boy发售,把1986年和1987年的两款RPG装进同一张卡带,开发由TOSE负责。为了让人能带着走,移植版加入了随处可存档的「中断之书」——但这份记录在重新开始的瞬间就会消失。日本国内出货约74万份。隔年2000年的北美版放弃了过去那种古旧英语的语气,勇者的名字也从「Erdrick」改回「Loto」。
《Libble Rabble》(1994) — 为了把双摇杆的游戏搬回家,盒子里多放了一个十字键
「今天是发售日」第63期是《Libble Rabble》(リブルラブル)。南梦宫于1994年9月22日为超级任天堂发售,玩法是操作两个箭头,用它们之间拉起的线把敌人围住。它原本是1983年的街机游戏,企划者是《吃豆人》的岩谷彻。为了在家用机上重现两根八方向摇杆,盒子里附了一个可以盖在ABXY按键上的十字键零件。
《卡比弹球》(1994) — 主角是后来换上去的高尔夫游戏,原本的样子只在日本的卫星广播里播过
「今天是发售日」第62期是《卡比弹球》(カービィボウル)。任天堂于1994年9月21日为超级任天堂发售,玩法介于高尔夫与台球之间。它的原型是另一款叫《Special Tee Shot》的高尔夫游戏,主角是一颗有眼睛的红球。1992年它已经上过北美杂志预览、连零售通告都发了,却始终没有上架;两年后换上卡比才终于问世。《Fami通》交叉评测给了40分满分中的28分。而原本的企划到1996年才以卫星广播「Satellaview」的形式,只在日本播出。今天正好是它的32周年。
《へべれけ》(1991) — 北美版因「角色太怪」而消失,正式抵达用了19年
「今天是发售日」第61期是《へべれけ》(Hebereke)。Sunsoft 于1991年9月20日为 Famicom 发售的探索型动作游戏。每多一个伙伴,能去的地方就多一块——也就是今天说的类银河恶魔城。《Fami通》交叉评测给了40分满分中的26分。欧洲以《Ufouria: The Saga》之名发售,名字、造型和故事都被换过;北美版则因「角色太奇怪」而取消。正式登陆北美是19年后的2010年。今天正好是它的35周年。
《托尔内科大冒险 不可思议迷宫》(1993) — 倒下就回到1级的RPG,在第33年几乎原样重新上架
「今天是发售日」第60期是《托尔内科大冒险 不可思议迷宫》。Chunsoft 于1993年9月19日为 Super Famicom 发售,是日本家用主机 roguelike 的起点。宣传语是「可以玩1000次的RPG」。每次进入迷宫结构都会重新生成,倒下就回到1级,带进去的道具也全部消失。《Fami通》交叉评测给出40分满分中的32分,进入黄金殿堂。而在2026年9月9日,重制版毫无预告地上线——距离33周年只差十天。
《Oddworld: Abe's Oddysee》(1997)——本该是攻击键的位置上,放着一个说话键
「今天是发售日」第59回是《Oddworld: Abe's Oddysee》。由 Oddworld Inhabitants 开发、GT Interactive 发行的 PlayStation 解谜平台游戏,1997年9月18日摆上北美货架,到今天正好二十九年。主角阿布没有武器,他能做的只有两件事:跟同伴说话,以及附身到敌人身上。全场99名同伴中救不到50人,阿布就会被绞成肉泥。GameRankings 88%,Metacritic 85分。制作费400万美元,宣传费1000万美元。
《维他命娜王国物语》(1992)——战斗没有指令表,还会每隔几分钟自动存档的 Game Boy RPG
「今天是发售日」第58回是《维他命娜王国物语》。由南梦宫于1992年9月17日在 Game Boy 发售,到今天正好三十四年。战斗中不会弹出「攻击」「魔法」的指令表,四个魔法分别挂在十字键的四个方向上。游戏每隔几分钟自动存档,登场人物的名字几乎全来自食物。《Fami通》交叉评分为40分满分中的24分。
《九龙妖魔学园纪》(2004)——和《宝可梦 绿宝石》同一天发售,却花了十六年才漂洋过海
「今天是发售日」第57回是《九龙妖魔学园纪》。由 Atlus 于2004年9月16日在 PS2 发售,到今天正好二十二年。同一天的货架上摆着《宝可梦 绿宝石》。这一款卖了约四万二千份。但十六年后,被重新做出来送向世界的,是它。
《逆转裁判 苏生的逆转》(2005)——给四年前的游戏只加了一话,系列就漂洋过海了
「今天是发售日」第56回是《逆转裁判 苏生的逆转》。由卡普空于2005年9月15日在任天堂DS发售,到今天正好二十一年。它是2001年GBA版《逆转裁判》的移植,只多加了第五话。为那一话而加入的机能,以及日版一开始就内建的英语模式,把这个系列带向了世界。
《钟楼》(1995)——一件武器都不给,只让你被持剪刀的男人追着跑
「今天是发售日」第55回是《钟楼》。由Human于1995年9月14日在超级任天堂发售,到今天正好三十一年。主角无法战斗,能做的只有逃跑和躲藏。《Fami通》交叉评分为31分,获得银之殿堂。
《宝可梦 皮卡丘》(1998)——不肯进精灵球的那一只,开始跟在你身后走
「今天是发售日」第54回是《宝可梦 皮卡丘》。它于1998年9月12日在日本发售,到今天正好二十八年。初始宝可梦无法挑选,而且拿到的那一只不肯回到精灵球里。十一年后的同一天,这个设计被交给了所有宝可梦。
《最终幻想USA 神秘历险》(1993)——为美国新手放低难度的FF,带着国名回到了日本
「今天是发售日」第53回是《最终幻想USA 神秘历险》。它于1993年9月10日在日本发售,到今天正好三十三年。这款游戏原本由史克威尔大阪开发部为北美新手打造,十一个月后才带着「USA」这个词回到日本。《Fami通》四人评分为7、6、6、4。可即使是最刻薄的评论,也称赞了它的音乐。
《真人快打II》(1994)——任天堂放开血腥的那个星期五,卖得更多的却是MD版
「今天是发售日」第52回是《真人快打II》。家用机版于1994年9月9日星期五在北美同日上市,到今天正好三十二年。任天堂曾把前作超任版的血抽掉,这一次它放开了血与终结技。可在美国卖得更多的仍是MD版。而唯独日本版,血被改成了绿色。
《胧村正》(2009)——每一篇评论都称赞了画面,而做完它时,公司的钱已经花光了
「今天是发售日」第51回是《胧村正》。北美发售于 2009 年 9 月 8 日,到今天正好十七年。Vanillaware 的十六个人用手画出了这部 2D 和风动作 RPG。汇总均分 81,几乎没有一篇评论不称赞它的画面。但北美首月只卖出 3 万 5 千份,而做完它的时候,公司的资金已经耗尽。然后在 2026 年 6 月,续作发表了。
《寂静岭4 THE ROOM》(2004)——把最安全的房间当成据点之后,评论说「解谜不见了」
「今天是发售日」第50回是《寂静岭4 THE ROOM》。北美发售于 2004 年 9 月 7 日,到今天正好二十二年。以小镇为名的系列,这一次几乎走出了小镇,走进一间公寓。302 号房是全游戏唯一的存档点,前半段能恢复体力,后半段反而会削减体力。汇总均分 76。而评论最惋惜的,不是房间的不便,而是系列该有的解谜变少了。
《莎木II》(2001)——主机停产五个月后才发售的 90% 大作
「今天是发售日」第49回是《莎木II》。Dreamcast 版发售于 2001 年 9 月 6 日,到今天正好二十五年。而世嘉退出家用主机、结束 Dreamcast 生产,是在五个月之前。Fami通四人各给 8 分,英语圈汇总均分 90%,日本国内销量却只有前作的三分之一。北美没有推出 Dreamcast 版,那份已经做好的英文版,二十年后才被人找到。
《LocoRoco》(2006)——你倾斜的不是主角,是地面。企划被退回两次
「今天是发售日」第48回是《LocoRoco》。北美发售日是2006年9月5日,到今天正好二十年。你操控的不是那只圆圆的黄色小家伙,而是地面,用到的按键只有 L 和 R。企划被退回过两次,最后让它通过的是一个只会滚动的试作。媒体均分83,日本首周刚过三万份。
《SPORE》(2008)——媒体均分84,亚马逊上2,216条评价中有2,016条只给一星
「今天是发售日」第47回是《SPORE》。全世界最早上架的地方,是2008年9月4日的澳大利亚。把从细胞到宇宙塞进一款游戏的设计,在75家媒体那里拿到了84的均分;而同一个九月,亚马逊上2,216条评价里有2,016条只给了一星。争的不是游戏本身。
《潜龙谍影》(1998)——一款讲「不被发现」的游戏,把手柄插口也当成了舞台
「今天是发售日」第46回是《METAL GEAR SOLID》。1998年9月3日由 KONAMI 在 PlayStation 上发售,售价5,800日元。它把「不被发现」放在了「打赢」之前。当时的媒体称它带来了「一个全新的类型」,1998年度日本文化厅媒体艺术祭授予它优秀奖——同一届的大奖是《塞尔达传说 时之笛》。
《时空勇士》(1994)——27万份被算作失败。28年后,同一个故事在全球卖出50万份
「今天是发售日」第45回是《LIVE A LIVE》。1994年9月2日由史克威尔在超级任天堂上发售,售价9,900日元。七个时代、七种玩法的故事装进同一张卡带。当时《Fami通》给出40分满分中的29分,日本国内销量27万份。2022年的 HD-2D 重制版则在全球卖出50万份。
《漫画地带》(1995)——点子被大加称赞,账本却是赤字
「今天是发售日」第44回是《漫画地带》(Comix Zone)。1995年9月1日由世嘉在日本发售于 Mega Drive,售价7,800日元。玩家在漫画的分格之间穿行战斗。点子与画面在当年就获得好评,但评分停在79%,销量也没能收回成本。
《炸弹小子》(1990)——一张卡带里装着移植与新作,哪个是正篇则各国说法不同
「今天是发售日」第43回是《炸弹小子》(ボンバーボーイ)。1990年8月31日由 Hudson 在日本发售于 Game Boy,售价3,500日元。卡带里其实有两款游戏:一个是把 FC 版《炸弹人》整个搬进来的「炸弹人」模式,另一个是为本作新做的「炸弹小子」模式。后者有商店。通关一个回合会获得名为 GP 的钱(由所用时间与炸掉的砖块数决定),用它购买称为「面板」的强化道具。圆框面板在死亡前一直有效,方框面板只维持一个回合。关卡也不是一条直线,而是从地图上自由选择。有趣的是它被如何接受。英国杂志 Mean Machines 给出81分,把本作介绍为「highly addictive」的《炸弹人》移植,并欢迎新增的密码功能。而日本的「游戏目录@Wiki」则把商店与装备系统带来的独特自定义性列为优点,把整个收录 FC 版《炸弹人》写成「在当时相当划算」的附赠。同一张卡带的正篇与附赠,在不同地方读起来正好对调。本作在北美以《Atomic Punk》之名于1991年5月5日发售,在欧洲则名为《Dynablaster》,1991年推出(截至2026-08)。
《兑币偶像》(1997)——五枚1日元换一枚5日元,教学到此结束
「今天是发售日」第42回是《兑币偶像》。1997年8月29日由 Athena 在日本发售于 Game Boy。它原本是 Face 于1997年1月推出的 Neo Geo 街机兑币解谜游戏,SNK 官方页面称其为该公司「进军 Neo Geo 的第一款作品」。规则就是日本的钱:1日元、10日元、100日元连成五枚以上,5日元、50日元、500日元连成两枚以上,就会兑换成上一级硬币。两枚500日元硬币已无处可换,于是消失。操作只有「拿起」和「投出」两个按钮,说明书还没读完就能开始玩。但当时日本的分数只在中游:《Fami通》给 Game Boy 版40分满分中的22分,给1998年的 PlayStation 版26分,《Family Computer Magazine》读者投票为30分满分中的19.4分。原因在于连锁的设计。日本的「游戏目录@Wiki」把「容易出现偶发连锁」列为优点,同时指出兑换后的硬币会出现在哪里读不出来,因此很难刻意组织连锁。在海外,它常与《泡泡龙》和《Magical Drop》并列。自2018年6月28日起作为 ACA NEOGEO 在 PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One 上发售,2019年4月6日起登陆 Windows 10(截至2026-08)。
《宇宙巡航舰外传》(1997)——静止画传不出的名作,只卖了34,383份
「今天是发售日」第41回是《宇宙巡航舰外传》。1997年8月28日由科乐美发售于 PlayStation,定价5,800日元。这是系列首次为家用主机而非街机设计的全新作品,据说开发期不到一年。自机有 Vic Viper、Lord British、Jade Knight、Falchion β 四台,强化槽的顺序可以自己排,护罩可在擦到地形也不死的「Guard」与三秒完全无敌的「Limit」之间选择,并首次支持两人同时游玩。关卡从雪原到首领残骸、反射激光的结晶与旋转的摩艾像,变化丰富。但当时的评价是错位的:《Fami通》四位评论者称它是 PlayStation 上外观最出色的射击游戏之一,外界却以「只是分辨率稍高一点的《宇宙巡航舰III》」「事到如今还玩2D射击」把它带过,藏进了3D的阴影里。它一生卖出34,383份,1997年12月宣布的北美版计划也告取消。重新评价来得更晚——2018年12月3日,它成为 PlayStation Classic 内建仅二十款游戏之一。
《アストロノーカ》(1998) — 同一个陷阱绝不奏效两次,而赞誉迟到了二十年
连载「今天是发售日」第40期是《アストロノーカ》(Astronōka)。1998年8月27日由 Enix 在日本推出 PlayStation 版,售价6,800日元,开发方为 MuuMuu 与 System Sacom,游戏设计与 AI 由森川幸人负责。玩家在宇宙种植蔬菜,用配种机调整重量、花纹与风味以在评选中夺冠,同时用一排陷阱抵御名为「Baboo」的害兽。本作的关键在于 Baboo 会适应:同一个陷阱抓它太多次,它的腿力就会变强,甚至长出翅膀。背后运作的是遗传算法——画面上每天只出现一只,内部却已推进至少十代左右的世代交替,登场的是最优秀的个体;进化停滞时,突变概率还会上升。然而当年的反响很安静,森川后来回忆说,AI 明明运作得这么好却无人评价,这让他大受打击。赞誉迟到了二十年:在2019年的20周年活动上,AI 研究者三宅阳一郎称它是「使用遗传算法的世界第一的游戏」。
《Ecco: The Tides of Time》(1994) — 「比前作简单」和「比前作难得多」被同时写下
连载「今天是发售日」第39期是《Ecco: The Tides of Time》(日文名『エコー・ザ・ドルフィン2』)。1994年8月26日由 SEGA 在日本推出 Mega Drive 版,售价6,800日元,型号 G-4123,容量16兆位。前作发售于1993年7月30日,续作在约一年零一个月后到来。玩法仍是操纵海豚 Ecco 游动、用声呐探查周围;本作新增可向多方向发射的「Pulsar」,以及能变成海鸥、水母、鲨鱼、鱼群甚至敌方载具的「Metasphere」,还加入了穿过圆环向纵深前进的伪3D关卡。开发方为匈牙利的 Novotrade International,包装绘出自 Boris Vallejo。当年的评价在难度上分裂:《Electronic Gaming Monthly》给 Mega Drive 版7.25分(满分10分),四位评测者中有两位称它比前作难得多,而《GamePro》却认为更好上手。《Next Generation》给5分制的3分,Game Gear 版6.5分,Sega CD 版7.6分。有趣的是,三十二年后的日语资料里,这两种说法仍然并存。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(2009) — 「改编游戏必烂」这条常识失效的一天
连载「今天是发售日」第38期是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。2009年8月25日在北美发售,8月28日在欧洲,9月3日在澳洲。开发方是英国的 Rocksteady Studios,发行方为 Eidos Interactive 与华纳兄弟互动娱乐。PlayStation 3 与 Xbox 360 先行,Windows 版在北美是9月15日。全作的舞台只有阿卡姆疯人院一处。有些区域要等剧情推进或拿到新道具才能进入,这套结构参考了《塞尔达传说》与《银河战士》。侦探模式能透墙看到敌人,谜语人还留下240件收集物。评价很高:Metacritic 均分 Xbox 360 版92分,PS3 与 Windows 版91分;IGN 给9.3分,Game Informer 给9.5分,Edge 给8分。吉尼斯世界纪录以91.67的均分将它列为「评价最高的超级英雄游戏」。销量方面,北美统计的五天约59.3万份,三周内全球接近200万份,到2011年10月为430万份。日文版于2010年1月14日由 Square Enix 推出,售价7,980日元,日本的 GAME Watch 称它是「改编游戏的范本」。
《四海兄弟II》(2010) — 城市能做到这个地步,能做的事却这么少
连载「今天是发售日」第37期是《四海兄弟II》。2010年8月24日在北美发售,8月27日在其他地区发售。开发方为捷克的2K Czech,发行方为2K Games,平台是PlayStation 3、Xbox 360与Windows。舞台是虚构城市帝国湾,年代从1945年到1951年,主角是从战场归来的维托·斯卡莱塔。距2002年的首作隔了八年,引擎也由LS3D换成了专为本作打造的Illusion Engine。城内三个电台播放那个年代的真实歌曲,PC版则用NVIDIA的PhysX展示布料与破坏。评价两极:Metacritic均分PC与PS3版75分、Xbox 360版74分;Game Informer给9分,GameSpot给8.5分,IGN给7分,Eurogamer只给4分。日本的GAME Watch也写道「如此美丽、如此广阔,能做的事却非常少」。发售后被砍内容同样成为话题,设计师Daniel Vávra承认整整一章西西里剧情被删掉了。日语版于同年11月由Take-Two Interactive Japan推出,售价7,140日元。
《3D旅鼠》(1996) — 把平面名作变成立体后,玩家开始跟镜头搏斗
连载「今天是发售日」第36期是《3D旅鼠》。1996年8月23日在日本登陆世嘉土星,由Imagineer发行,售价6,800日元(型号T-15013G)。原作《旅鼠》于1991年2月14日在Amiga上发售,由DMA Design开发、Psygnosis发行。3D版出自英国工作室Clockwork Games,是系列中第一部没有DMA Design参与的作品。玩家要操作四台可移动摄影机观察立体关卡,也可以进入某只旅鼠的第一人称「虚拟旅鼠」视角。新增的能力只有一个:让同伴向左右转90度的「转向者」。本篇共80关,分Fun、Tricky、Taxing、Mayhem四档各20关,另有20关练习。评价两极:Electronic Gaming Monthly给PS版10分制的8分,PC Gamer US将其选为1995年最佳解谜游戏;GamePro则批评3D视角造成混乱,加上操作不佳;英国Sega Saturn Magazine的Rob Allsetter也写道,自己会在只剩一瞬间时忙着调整镜头。称赞与批评看的是同一件事——镜头。在日本,土星版先行,PlayStation版于1996年11月8日由索尼电脑娱乐推出,售价5,800日元。系列随后在2000年的《Lemmings Revolution》中退回了2D的关卡结构。
《时空之轮》(1995) — 在北美获得盛赞,却只卖出29万份
连载「今天是发售日」第35期是《时空之轮》。它于1995年3月11日在日本的超级任天堂发售,北美版则是同年8月22日推出。制作阵容是坂口博信、堀井雄二与鸟山明组成的「梦幻团队」。这是一款在不同时代之间往返的RPG,改动过去就会改变未来的风景;敌人直接显示在地图上、不切换画面就开打,还有12种结局与带着强度重玩的模式。评价极高:Electronic Gaming Monthly给A,GamePro满分5分,Next Generation 4分,《Fami通》四人评分合计34分,Nintendo Power称其「革命性」。销量却相反:史克威尔艾尼克斯2003年8月的资料记载日本236万份、海外29万份,合计265万份中海外仅约一成。欧洲根本没有发行超级任天堂版,第一次正式发售是2009年的任天堂DS版。北美发售18天后PlayStation在北美上市,16位主机的时代开始落幕。2018年2月27日推出了Steam版。
《龙珠 FINAL BOUT》(1997) — 日本卖出24万5千份,海外称「PS上最糟糕的格斗游戏」
连载「今天是发售日」第34期是《龙珠 FINAL BOUT》。1997年8月21日由万代在PlayStation上推出(5,800日元,型号SLPS-00949,开发方TOSE)。这是系列第一款全面3D化的格斗游戏,招牌是「陨石猛击」——把对手打飞后卡准时机输入指令继续追击——以及靠按键速度决胜的光束对撞。可用角色18人,但其中6人是悟空的不同形态。英文圈评价严厉:GameRankings平均50.00%,Next Generation 1998年3月号称其为「PlayStation上做过的最糟糕的格斗游戏,毫无争议」,IGN则结论说粉丝「不如去把玩具全买了——至少玩具更好操作」。相对地,Electronic Gaming Monthly 1997年12月号的四人评审意见分裂,Sushi-X称赞它是「达人游戏」。销量为日本245,000份、北美19,564份(首批仅约1万份),合计264,564份。开场动画委托东映动画制作,音乐由山本健司负责,影山浩宣演唱四首新曲。1998年7月23日推出廉价版,此后PlayStation上的龙珠一直空白到2002年PS2的《Budokai》。
《召唤之夜 铸剑物语2》(2004) — 自己打的剑,会在战斗途中折断
连载「今天是发售日」第33期是《召唤之夜 铸剑物语2》。2004年8月20日由万普(Banpresto)在Game Boy Advance上推出(Fami通的发售日程表记为5800日元・未税),开发方是Flight-Plan。主角要成为的不是召唤师,而是铁匠=迈斯特,用「造型石」打造剑、斧、枪、拳套、钻头等武器,再打入矿石与素材来叠加攻击、防御与属性效果。战斗在2D横视角下实时进行,最多可带三把武器并在战斗中换手。但武器有耐久值,耐久耗尽武器就会折断,必须回铁匠铺修理才能再用(能修理是从这第二作才开始的)。Fami通的交叉评论给出8・10・8・8合计34/40。北美版由Atlus在2006年10月17日推出,日本则在同年2月2日推出了Value Selection廉价版。英文圈的评分幅度不小:Metacritic 10篇平均79分,IGN 85分,GameSpot 73分,GameSpy 70分。RPGFan的Patrick Gann(2006年12月11日)给了86%,称它在画面方面无疑是GBA上最好的2D游戏,同时也指出至少一半的音乐是从前作直接搬过来的。
《幻想水浒传IV》(2004) — 系列出海,然后被写下「航海很无聊」的那一天
连载「今天是发售日」第32期是《幻想水浒传IV》。2004年8月19日由科乐美在PlayStation 2上推出,售价6,980日元(未税),开发方是科乐美电脑娱乐东京。故事发生在初代约150年前,舞台不是大陆,而是漂在大海上的群岛。主角是拉兹利尔岛的年轻骑士,继承了每次使用都会削减宿主生命的「罚之纹章」,又被扣上上司格伦之死的罪名而被逐出岛屿。船成了据点,系列招牌的108人集结也在海上进行。Fami通的交叉评论给出8、7、8、7合计30/40,进入白银殿堂。国内销量在2004年内为303,069份,没有追上前作《III》的377,729份。北美发售是2005年1月11日,GameSpot的评测给了6.7分,缺点栏里写着:航海耗费的时间很无聊,而且航海非常多。
《Wolfenstein》(2009) — 上架那天,一个评分都还没有
连载「今天是发售日」第31期是《Wolfenstein》。2009年8月18日由Activision在北美推出,对应Windows、PlayStation 3与Xbox 360(澳洲8月19日,欧洲8月21日)。开发方是Raven Software,引擎是id Software的id Tech 4的强化版本。这是一款以二战时期德国小镇为据点的第一人称射击游戏,玩家可以推开被称为「Veil」的、隔开地球与另一个次元的帷幕,借此放慢时间、看见平常看不见的东西、剥掉带护盾敌人的防御。奇怪的是发售当天的景象:8月18日TechCrunch发出的并不是对作品的评价,而是一篇「找不到任何评测」的报道。几天后陆续出现的分数散得很开——GameSpot 7.5/10、Game Informer 7.25/10、Edge给PS3版5/10——首月销量约10万份。此后Activision在Raven Software进行了裁员,而这一款也成了Activision发行的最后一款《Wolfenstein》。
《Air Fortress》(1987) — 射击打完之后,要走进要塞里继续解
连载「今天是发售日」第30期是《Air Fortress》(空中要塞)。1987年8月17日,HAL研究所以自有品牌为红白机推出,定价5,300日元。前半段是驾驶飞船冲向要塞气闸的横向卷轴射击,后半段则是背着喷射背包走进要塞内部、摧毁中枢核心并逃离的动作部分。前半段收集到的能量与道具会原封不动带进后半段;而在内部,无论普通射击还是炸弹,每次开火都会把角色向后推——也就是说,朝反方向开火反而能飞得更快,这种近乎无重力的手感就是它最大的怪癖。北美版由HAL America于1989年9月发售,Nintendo Power、VideoGames & Computer Entertainment、Computer Entertainer以及德国的Play Time都留下了评论。而推出这款游戏的HAL研究所,五年后的1992年6月22日申请了和议。
《Soul Reaver》(1999) — 把世界叠成两层的动作冒险
连载「今天是发售日」第29期是《Legacy of Kain: Soul Reaver》。1999年8月16日由Eidos Interactive在北美发售,Crystal Dynamics开发的PlayStation动作冒险游戏。主角拉结尔可以自由往返于实体界与幽体界,一切换,地形本身就会扭曲——这一个机关同时贯穿了战斗、移动与推箱子式的谜题。Metacritic 91分,GameSpot与IGN都给了Editors' Choice,IGN评分9.3。到2001年全球销量超过140万份,是该系列第一部进入索尼Greatest Hits的作品。另一方面,日本原定由卡普空发售的PlayStation版被取消,直到2025年7月10日的重制版才真正登上日本主机。
《Chrono Cross》(2000) — 平行世界的故事,抵达另一个世界的那天
连载「今天是发售日」第28期是《Chrono Cross》。日本由Square于1999年11月18日发售的PlayStation RPG,北美版则是2000年8月15日推出,到今天正好26年。玩家在「主世界」与「异世界」两个平行世界之间往返,可收集超过40名同伴。《Fami通》给出36/40,北美的GameSpot给了满分10分,并将其选为2000年主机游戏年度最佳;IGN评分9.7。另一方面,期待它是《时空之轮》直接续作的玩家则感到困惑。到2003年为止全球出货150万份(日本85万、海外65万)。欧洲当年没能等到它,直到2022年的重制版才首次登陆。
《Madden NFL 08》(2007) — 让时代广场像跨年一样沸腾的发售日
连载「今天是发售日」第27期是《Madden NFL 08》。2007年8月14日,EA在北美发售的美式橄榄球游戏,系列第18作。发售前夜的时代广场甚至举办了重现跨年落球仪式的倒计时活动。美国首周约售出180万份、销售额约1亿美元。另一方面,Xbox 360版60fps、PS3版30fps的差距引发巨大争议,首周360版销量达到PS3版的4倍以上。而这部作品,也作为北美发售的最后一款NGC游戏被载入记录。到今天正好19年。
《Death Crimson》(1996) — 「难得如此」之后的30年
连载「今天是发售日」第26期是《Death Crimson(デスクリムゾン)》。1996年8月9日,École Software在世嘉土星上发售的「暗黑」光枪射击游戏。它在《Fami通》交叉评测中只拿到13分,在《世嘉土星Magazine》读者赛中排到297款中的第297位,却因主角一句「难得如此,我就选这扇红色的门吧!」成为玩家间的流行语,并且续作接连推出。今天正好30年。而在2026年的30周年,那句台词的真正含义终于被公开了。
最终幻想 水晶编年史(2003) — 凑齐四台GBA的那个夏天
连载「今天是发售日」第25期是《最终幻想 水晶编年史》。2003年8月8日作为任天堂GameCube游戏发售。《FF》登上任天堂家用主机,距1994年的《FFVI》已隔9年,同时也是史克威尔艾尼克斯合并后推出的第一款原创《FF》。需要按人数凑齐GBA的四人游玩方式引发了褒贬,却也让本作拿下第7届文化厅媒体艺术祭娱乐部门大奖。到今天正好23年。
《热血新贵坊 〜新桃山幕府之舞〜》(1997) — 全日本被改造成舞台的那个夏天
连载「今天是发售日」第24期,是科乐美于1997年8月7日为NINTENDO 64推出的《加油五右卫门 〜新桃山幕府之舞〜》。这是1986年开始的系列第一次进入3D的作品,开发期间以《加油五右卫门5》的暂定名出现在杂志上。舞台是除北海道与九州以外的全日本。玩家切换五右卫门、惠比寿丸、佐助、八重四人前进,关键处则由巨大机器人「五右卫门Impact」站起来。片头曲由影山浩宣演唱,Impact战的插入曲由水木一郎演唱。发售前的试玩报道称它像「做得不好的马力欧模仿品」,《Fami通》四人交叉评论合计28分。翌年1998年渡海之后,英国《N64 Magazine》给了90%,GameSpot只给6.7分,评价分裂。到今天正好29年。
《圣剑传说2》(1993) — 从一个被取消的CD-ROM企划里站起来的动作RPG
连载「今天是发售日」第23期,是史克威尔于1993年8月6日为超级任天堂推出的《圣剑传说2》。海外名《Secret of Mana》。前作《圣剑传说 〜最终幻想外传〜》如标题所示是FF的外传,从本作起成为独立的世界观。它原本是另一个被中止的《最终幻想IV》原案,后来改为超级任天堂专用CD-ROM系统用软件重做,又因为该转接器从未面世而重新组装成卡带版——这就是它的出身。非指令式的「Motion Battle」、由纳西尔·杰贝利开发的环状指令、菊田裕树担任作曲的第一部作品。《Fami通(Famicom通信)》交叉评论获金殿堂,日本销量据传约150万份。到今天正好33年。
《超级马力欧 耀西岛》(1995) — 选择与《超级大金刚》「完全相反」的手绘
连载「今天是发售日」第22期,是任天堂于1995年8月5日为超级任天堂推出的《超级马力欧 耀西岛》。背着婴儿的耀西用舌头和蛋一路前进的横向卷轴动作游戏,也是耀西系列的第一作。前一年11月上市的《超级大金刚》以3DCG引发话题,公司内部也有人提议「我们是不是也该上CG」,但开发已进行太深无法加入,开发组反而选了手绘风这条「完全相反」的路。《Fami通》交叉评论为9・9・8・7共33分(满40分),获金殿堂;《Fami通Magazine》读者评分为24.8分(满30分)。到今天正好31年。
《学校里发生的恐怖故事》(1995) — 作者一直强调「这不是校园怪谈」的那一作
连载「今天是发售日」第21期,是万普(Banpresto)于1995年8月4日为超级任天堂推出的音响小说《学校里发生的恐怖故事》。报社部的主角要从六位讲述者口中一话一话地听怪谈——先听谁、听到第几话,剧情就会跟着变,含隐藏篇在内总数超过五十篇。它以把真人摄影素材不只用于背景、也用在登场人物身上而闻名。《Fami通》交叉评论是8・6・6・5共25分(满40分),《Fami通Magazine》的读者评分为22.3分(满30分)。销量本身并不亮眼,可同一年里相关书籍出了好几本,隔年的PlayStation版《S》在数字版开始配信之前,二手价一直居高不下。到今天正好31年。
《真·三国无双》(2000) — 从首批出货不足十万开始的「一骑当千」
连载「今天是发售日」第20期,是光荣于2000年8月3日为PlayStation 2推出的《真·三国无双》。海外标题是《Dynasty Warriors 2》——编号从2开始,是因为前作《三国无双》原本是一款1对1的对战格斗游戏。从格斗转向动作的理由,也在于开发方看过PlayStation 2的规格书后想到:说不定能把「战场本身」重现出来。可它并没有什么发售前的声势,首批出货甚至不到十万,还被同公司的首发作品《决战》挡在了后头。之后它靠口碑一点点走远——本期就把这段经过,连同Fami通31分、Metacritic 75分的当年评价,配上实际影像一起回顾。到今天正好26年。
《托巴No.1》(1996) — 史克威尔放上PlayStation的第一张碟
连载「今天是发售日」第19期,是史克威尔于1996年8月2日为PlayStation推出的3D对战格斗《トバルNo.1》(托巴No.1)。它是该公司进军PlayStation的第一弹,开发方是由《VR战士》《铁拳》主要班底组建的Dream Factory,角色设计则请来了鸟山明。系统的根基,是把攻击从「拳」「脚」抽象成上段/中段/下段三个属性的三键制,以及像柔道组手一样的「擒抱」。首发版随碟附赠了次年才发售的《最终幻想VII》体验版光盘「SQUARE'S PREVIEW」,当年的话题反倒集中在那一边。连同类Rogue的「任务模式」在内,本篇的评价是被后来的人一再重提的。到今天正好30年。
《洛克人X4》(1997) — 让「零」成为可选主角的那一天
连载「今天是发售日」第18期,是卡普空于1997年8月1日同时为PlayStation与世嘉土星发售的《ロックマンX4》(洛克人X4)。它是洛克人X系列第四作,也是「洛克人」十周年纪念作品的第三弹;由超级任天堂转向32位机之后,游戏里加入了动画过场(由XEBEC制作,即后来的Production I.G)与角色配音。最大的改动是「双主角制」——开始时在艾克斯与零之间二选一,之后便无法更改。零的主武装从巴斯特枪改为近身的Z-Saber,这份手感强烈影响了之后的系列。同样在1997年8月1日,演唱片头曲的仲间由纪惠第4张单曲也一并发售。29年后的今天,本作已收录进《洛克人X 周年纪念合集》,2025年10月更宣布了艾莉丝的模型商品化。
《节奏天国 黄金版》(2008) — 让人把Nintendo DS竖过来拿的「律动感游戏♪」
连载「今天是发售日」第17期,是任天堂于2008年7月31日为Nintendo DS发售的《リズム天国ゴールド》(节奏天国 黄金版)。官方标注的类型不是「音乐游戏」,而是「律动感游戏♪」。要把DS主机由横改为竖着拿,用触控笔点、弹、擦画面——操作就这么多,却要走过全10关×各4种、合计40种节奏小游戏。前作是Game Boy Advance用的《リズム天国》(2006年8月3日),本作同样由夏烂Q的つんく♂制作乐曲。《周刊Fami通》的交叉评论将其列为黄金殿堂入选作品。而在2009年1月,它刷新了1996年《啪拉啪拉啦》保持了12年的音乐游戏销量纪录,日本国内销量达到190万份规模。至于18年后的今天:系列最新作《リズム天国 ミラクルスターズ》已于2026年7月2日在Nintendo Switch上发售,首周39万份登上榜首。
《海行者 ~禁断的宠物~》(1999) — 一条嘴很坏的人面鱼,成为Dreamcast最畅销软件的那一天
连载「今天是发售日」第16期,是世嘉为Dreamcast发售的养成模拟游戏《シーマン ~禁断のペット~》(Seaman,禁断的宠物)。发售日为1999年7月29日,开发商是Vivarium,售价6,800日元。在手柄上插入麦克风装置,对着鱼缸里的人面鱼说话,把它养上一个月左右。叫它就会过来,会记住你的年龄和职业,然后用极其无礼的口气跟你讲话。Fami通交叉评论给出9・7・7・6共29分,一边称赞孵化瞬间的冲击力,一边写下「某种意义上的踏绘」「问题作」,认定这是一款好恶分明的作品。即便如此,销量仍达到40万份上下,成为Dreamcast最畅销的软件。第3回文化厅媒体艺术祭优秀奖、第1届Game Developers Choice Awards角色大奖等奖项也接连而来。
《押忍!闘え!応援団》(2005) — 一款卖得不好的音游,靠水货走向世界的那一天
连载「今天是发售日」第15期,是任天堂为Nintendo DS发售的节奏动作游戏《押忍!闘え!応援団》(应援团)。发售日为2005年7月28日,开发商是iNiS。当陷入困境的人喊出「应援团——!」,一身学生服的应援团便赶到现场;玩家用触控笔敲、划、转下屏的标记,为他们送去气势。上屏推进着漫画分镜式的故事,应援打得如何,中途经过与结局都会随之改变,全15关。伴着J-POP翻唱曲,从重考生到在电车上腹痛的小提琴家,一路应援到被巨大陨石盯上的地球。发售之初销量苦战,但口碑逐渐扩散,海外竟出现了不惜进口日文版来玩的玩家;2006年推出了面向海外的《Elite Beat Agents》,2007年推出了续作。受本作启发的PC节奏游戏《osu!》也在2007年登场。
马力欧医生(1990) — 马力欧穿上白大褂、同日登陆FC与Game Boy的那一天
连载「今天是发售日」第14期,是任天堂的落下型益智游戏《马力欧医生》(Dr. Mario)。FC版与Game Boy版同日发售,是1990年7月27日。马力欧扮成医生,用两粒一组的胶囊消灭瓶中繁殖的三色病毒。纵向或横向凑齐4个同色即可消除,规则简单,另有3档速度×21级关卡的调节幅度,以及FEVER与CHILL两首BGM。在Fami通交叉评测中,两个版本均以31分(满分40)进入白银殿堂,日本国内出货FC与GB合计约361万份。杂志专题与电视节目中的对战转播推波助澜,让它的人气在当时罕见地扩展到了主妇层。FC版自2018年起、GB版自2024年起在Nintendo Switch Online配信,如今仍可原样游玩。
刺猬索尼克(1991) — 世嘉为挑战马力欧而放出的、音速蓝色刺猬
连载「今天是发售日」第13期,是世嘉企业(现·世嘉)开发并发售的Mega Drive动作游戏《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)。它的Mega Drive版在日本上架,是1991年7月26日。这款游戏源自「要一个能与任天堂马力欧抗衡的新吉祥物」的社内征选,开发始于1990年。全7个区域(除最终区域外各3幕),以冲下斜坡的爽快感与描绘环形轨道的高速动作一路疾驰。海外(Genesis)更早于1991年6月23日随主机同捆发售,在北美与欧洲爆红。全球销量逾1500万份,索尼克成了与马力欧并肩的世嘉「门面」。日本发售直后的反响虽不及海外,但此后系列长盛不衰。2018年以Nintendo Switch的「SEGA AGES」、2022年以《索尼克起源》复刻,如今仍可游玩。
拳皇'95(1995) — 八神庵登场、「队伍编辑」诞生的那一天
连载「今天是发售日」第12期,是SNK开发并发售的Neo Geo(街机/MVS)对战格斗游戏《拳皇'95》(The King of Fighters '95)。1995年7月25日在街机上开始运营。它承接了前一年《KOF'94》开启的「不同作品的主角们3对3对战」的盛宴,并在本作首次搭载了可自由挑选三人组队的「队伍编辑」。同时,主角草薙京的宿敌八神庵在此初登场。它与前作一同缔造了系列最初的黄金期,八神庵的人气更是超出了作品本身。1995年内移植到家用Neo Geo,1996年又登陆PlayStation与Sega Saturn。2022年由Hamster以ACA NEOGEO之名复刻于各机种。
雷霆力量IV(1992) — Mega Drive炫示16位极限的那一天
连载「今天是发售日」第11期,是Technosoft开发并发售的Mega Drive横版射击《雷霆力量IV》。1992年7月24日发售,系列第4作,也是Mega Drive平台上的最后一作。以精细的多重卷轴、巨大精灵图,以及用FM音源做出的失真电吉他BGM,被誉为「炫示了16位的极限」,发售之初便跻身「Mega Drive最强射击」之列。海外于翌年1993年以《Lightening Force: Quest for the Darkstar》之名发售。2018年作为SEGA AGES复刻于Nintendo Switch。
第3次超级机器人大战(1993) — 被杂志与口碑从系列终结危机中救回的夏天
连载「今天是发售日」第10期是《第3次超级机器人大战》。1993年7月23日,万普为超级任天堂发售的模拟RPG(Winkysoft开发,9800日元)。驾驶员能力值与机体改造在本作首次引入,换乘系统也首次实装——日后延续30多年的系列地基,由这一作打下。另一方面,据传发售初期销量不佳,一度被提出终结系列,扭转局面的是游戏杂志倾注热情的报道与口碑。从初期出货约10万到最终出货25万、二手价一度高于定价——本期挖掘这场逆转剧。
脉冲人(1994) — 制作宝可梦的前夜,Game Freak放出的电气少年
连载「今天是发售日」第9期是Game Freak开发、世嘉发售的《脉冲人》。1994年7月22日发售的Mega Drive动作游戏,导演是杉森建与田尻智,音乐由增田顺一操刀——是日后制作宝可梦的班底汇聚的一作。蓄电弹跳的独特动作与Mega Drive顶尖的美丽画面是其特色。仅在日本国内发售(海外要到翌年才通过Sega Channel配信),当时是安静的存在,后经Wii虚拟主机(2007/2009)与Nintendo Classics(2023)获得再评价。必杀技「Volteccer」,后来作为皮卡丘的招式名被继承下来。
马力欧网球64(2000) — 瓦路易吉首次登上游戏史的那一天
连载「今天是发售日」第8期是任天堂的《马力欧网球64》。2000年7月21日发售的NINTENDO64网球游戏,由《马力欧高尔夫64》的Camelot开发,也是作为瓦力欧双打搭档新造的「瓦路易吉」首次登场的作品。Metacritic上获91分好评,日本国内发售两周卖出20万份以上,在GameSpot年度最佳N64游戏评选中仅次于《完美黑暗》。如今仍可在Nintendo Switch Online上游玩。
希特勒复活 TOP SECRET(1988) — 抛弃跳跃的动作游戏诞生之日
连载「今天是发售日」第7期是Capcom的《希特勒复活 TOP SECRET》。这款1988年7月20日发售的FC动作游戏中,主角不能跳跃,只能靠手臂伸出的钢索越过悬崖、荡过天花板。FamicomTsushin交叉评测26分、国内销量平平;但同年12月在海外发售的NES版《Bionic Commando》登上《Nintendo Power》封面,日后成为名作榜单常客。一盘在国内外拥有两副面孔的卡带。
最终幻想IV(1991) — 战斗中开始流动「时间」的那一天
连载「今天是发售日」第6期是Square的《最终幻想IV》。1991年7月19日作为系列首款超级任天堂软件发售,首次搭载了选指令时敌人也会行动的「即时战斗系统(ATB)」。在Fami通交叉评论中进入白金殿堂;而「太难了」的声音,则以3个月后发售《Easy Type》的形式留在了记录里。到今天正好35年——10年后的同一个7月19日,FFX也发售了。对这个系列而言,这是个特别的日期。
我们的太阳(2003) — 把真正的太阳装进卡带的夏天
连载「今天是发售日」第5期是Konami的《我们的太阳》(Boktai)。2003年7月17日,这款GBA「太阳动作RPG」在卡带中内置太阳传感器,把真实的阳光变成了武器的能量。监督兼制作人是小岛秀夫。这部把玩家带到户外的异色之作,却偏偏发售在创纪录的冷夏之年。到今天正好23年。
HECTOR'87(1987) — 为夏日大赛而生的射击游戏
连载「今天是发售日」第4期是Hudson的《HECTOR'87》。1987年7月16日,作为暑假巡回全国的游戏大赛「第3届TDK全国FC Caravan」官方指定软件而生的纵横交替卷轴射击游戏。搭载生命值制与和大赛同规格的2分钟/5分钟模式,杂志评价为FC通信Cross Review 29分。发售日本身正是从夏日大赛倒推而定。今天正好39年。
Mario Paint(1992)——鼠标来到电视画面的那一天
连载“今天是发售日”第2回,介绍超级任天堂用游戏『Mario Paint』。1992年7月14日,作为超级任天堂首款鼠标专用软件,随鼠标同捆发售。可以画画、作曲、做动画、还能玩打苍蝇。在《Fami通》Cross Review 中获得35分,入选白金殿堂。而在2025年7月,它又保留着鼠标操作方式回归 Nintendo Classics。









































































